即是電視從業(yè)者也是游戲主機玩家,家里xbox360+PS4,從行業(yè)經(jīng)驗和個人感受給出幾個電視選擇的參考意見。供參考:
1.尺寸越大越好,越大代入感越好,請忽略最佳觀看距離,這個是很多年前廠家為了賣當時的“大尺寸”電視編造的
2.清晰度方面,是老主機PS4/Xbox one,從畫質(zhì)角度最好的1080P,4K的話主機不支持,電視自己差值運算把1080P提升到4K,那個效果并不怎么好。以現(xiàn)有的機能老主機很多都跑不到1080P 30FPS(很多游戲都是跑900P 30FPS),新一代主機PS4 PRO及XBOX天蝎,我個人覺得4K 30FPS基本沒戲,只能說保證1080P 60FPS的同時提升到1440P,但這個也不會馬上達到,隨時機能的挖掘,一步步提升吧。畢竟還要照顧上代主機的玩家。
3.屏幕響應時間(速度)方面,游戲機基本幀數(shù)是30,優(yōu)秀幀數(shù)是60,也是就1秒30-60個畫面。畫面間顯示切換時間16.67ms-33.33ms(1秒/畫面數(shù)),如果屏幕響應時間高于這個時間就會出現(xiàn)明顯拖影模糊。這個早年用過LCD顯示器的朋友會有明顯的感受,特別是速度感極強的畫面。所以從上面數(shù)據(jù)看,應該選16.67ms以響應時間的電視。其實沒這么簡單,由于電視屏幕尺寸較大,其標注的響應時間會慢于實際響應時間,從經(jīng)驗看,至少要選擇8ms以內(nèi)的響應時間,最后能到6ms。
4.10bit面板,這個參數(shù)可能有些人就開始陌生。這個本身是屏幕板的自帶屬性,現(xiàn)階段以8bit的面板為主,8b面板可以顯示1670萬種顏色。在一些高端機型有使用10bit面板的,可以顯示到10.7億種顏色。還有很高的12bit的面板,不過樣的產(chǎn)品價格都會在2w以上了,基本大眾不會去消費,我們也不聊了。這個簡單的數(shù)據(jù)一列大家自然知道差別啦。8bit和10bit面板差價并不到,相對還是值得投入的。另外還有一種記8bit面板顯示10.7億色的技術,叫FRC,是增加一小塊電器來完成的,效果雖然沒有10bit好,但相對8bit會好一些,是個成本折中有方案。
5.HDR,這個大家見的多,聽的多,但不一定真知道是個什么。咱不是個技術貼就不在這里討論這是個什么技術。減少你畫面由于過曝或是欠曝帶來的細節(jié)缺失,這個需要信號源和顯示設備同時支持?,F(xiàn)階段只有PS4 PRO支持,內(nèi)容貌似還沒,不知道天蝎支持不。
6.區(qū)域控光,又來個陌生的概念。由于電視現(xiàn)階段應用的背光技術是直下式(上打光),側入式(側打光),造成屏幕內(nèi)各區(qū)域的亮度很難單獨控制。后出現(xiàn)了應該亮的地不夠亮,應該暗的地不夠暗。區(qū)域控光是把屏幕分成了一定數(shù)量的區(qū)域,通過電路調(diào)節(jié)來把確保亮的地夠亮,該暗的地不夠暗,從而提升了你的暗部細節(jié)有了他,你以前畫面里不明顯的信息(如山洞的寶箱、攀登點等)會更為清楚。
7.后也是最為重要的是“輸入延遲(input lag)”,請大家記住,可以為了這個舍棄以上所有東西,因為沒有以上頂多是畫質(zhì)受影響,你還能湊合玩,如果輸入延遲時間過大,你的游戲就沒法完了,切記切記。那我們來說說輸入延遲,其指的是從信號源將信號輸入到顯示設備(電視顯示器等)從顯示設備收到信號到顯示出來的時間差。這個時間差是由于信號輸入后,顯示設備要通過軟件更件進行解碼,優(yōu)化后才能為顯示設備顯示出來,所以是顯示設備的處理時間。也就是說你通過電視看到畫面,和你主機輸出的畫面是有延遲的。大家在玩一些ACT游戲時,老是出現(xiàn)有東西抓不到或是QTE完不成,為是FPS老是打不中,這個很多時間不是你技術不行,而你的電視輸入延遲過大。你看到應該做動作的進候,你已經(jīng)不在那個位置了,或敵人已經(jīng)走開啦。國外評測機構13年對很多電視做了測試,給出的結果是40-60ms的輸入延遲是“okey”,20-39是“Great”,0-19是“Excellent”,對于電視來說,1080P的機型中端以上Great還是相對容易的。到了4K時代由于4K對芯片的要求高了做到Great難度大了不少
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